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2026暑期档剧集市场流量光环渐退_我的网站

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A |     2026暑期档剧集市场流量光环渐退        2026年影视暑期档即将落幕,剧集市场上演了一场热闹的内容混战。各大视频平台与卫视集中上新,现实医疗、古装权谋、悬疑刑侦、青春都市等多种题材轮番登场,供给充足、赛道多元。    在本期官方 Xbox 播客中,我们邀请到了即将推出的《Resonance: A Plague Tale Legacy》背后的开发团队。我们将深入探讨游戏的背景、故事、战斗系统,以及开发团队是如何在保持《A Plague Tale》系列独特韵味的同时,以全新的方式呈现这款作品。

B | 访谈记录JEFF RUBENSTEIN: 大家好,欢迎收听官方 Xbox 播客。然而喧嚣过后,市场给出了清晰的信号:曾经屡试不爽的流量打法正在失灵,单纯依靠高人气演员、热搜营销带动剧集热度的时代慢慢远去,口碑与内容实力,正重新掌握市场话语权。       今年暑期档最直观的特点,就是题材生态的百花齐放,行业跳出单一赛道内卷,不同类型作品各有出彩表现。现实医疗题材深耕职场真实百态,新作摒弃悬浮的精英叙事,聚焦医护一线的高压工作、医患矛盾与职业成长,以细腻的写实镜头收获大众共情。我是 Jeff,今天带来一款自从在 2025 年 Xbox 游戏展示会上惊喜亮相后就一直备受关注的游戏更新——《Resonance: A Plague Tale Legacy》。古装赛道摆脱仙侠甜宠固化套路,《御廷谣》等权谋题材深耕历史细节,注重朝堂博弈逻辑与人物弧光,不靠滤镜和华丽服化博取热度。悬疑刑侦领域佳作突围,社会派剧集《悬案》凭借扎实的案件推理、贴合现实的案情折射,拿下档期超高口碑,成为口碑标杆。这款游戏通过将时间线前移,彻底重塑了该系列。青春都市题材告别狗血虐恋套路,《野狗骨头》聚焦年轻人的现实成长与生活困境,落地式的剧情表达贴合当代青年心境,开播便收获不俗收视。它减少了潜行成分,增加了大量动作元素,而且至少在我目前游玩的部分里,连一只老鼠的影子都看不见。       多题材齐上阵的背后,是平台排播思路的彻底转变。它将于 8 月 27 日正式登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。往年暑期档,平台多重仓一两部流量领衔的“S+”大剧,集中营销造势冲刺爆款。今天,我们将展示游戏开篇约一小时的大量实机画面。今年各家选择多点布局、错峰上新,全题材覆盖不同受众,30余部剧集密集开播,竞争空前激烈。为了避免剧透,我展示的都是我亲自录制的实机内容。是的,我大部分时间都能成功格挡。但档期并未诞生靠演员热度兜底的全民爆款,多部顶流主演、前期宣发拉满的剧集高开低走,未能突破粉丝圈层。

C | 为了深入了解这款游戏的后续内容,我很高兴邀请到了来自法国波尔多 Asobo Studio 的首席制作人 Eric Chort。

D | 反观无顶级流量加持的《九门》,凭借饱满的剧情架构、精良的制作与立体的人物塑造,靠观众自发口碑传播,稳步登顶档期热度榜单,成为最大黑马。欢迎你,Eric。

E | ERIC CHORT: 谢谢,非常感谢。

F |        流量不再万能,是今年暑期档最值得深思的行业变化。长期以来,不少影视项目固化“流量为先”的创作模式,重演员热度、轻内容打磨,靠粉丝数据、热搜造势撑场面。JEFF RUBENSTEIN: 感谢你在一天工作结束之际加入我们。但2026年暑期档彻底打破这一套路,多部流量领衔剧集暴露短板:虞书欣、陈靖可主演的青春剧《灿如繁星》,首日站内热度亮眼,却因剧情套路化、人设单薄,后续热度持续回落;孟子义、何与主演的古装剧《百花杀》,依托演员热度收获初期关注度,最终因叙事松散、逻辑薄弱,口碑热度双双走低。让我们直接切入正题,因为要聊的内容很多。粉丝圈层的亮眼数据,再也无法掩盖内容的硬伤。

G | 在 2022 年的《瘟疫传说:安魂曲》中,Sophia 作为配角登场,她帮助 Amicia 和 Hugo 航行到了那个出现在 Hugo 梦中的岛屿。       观众审美日趋成熟,是流量光环褪去的核心原因。那里发生了很多疯狂的事情,而她成功在那个故事中幸存了下来,这绝非易事。团队是什么时候决定要讲述更多关于她的故事的?ERIC CHORT: 当我们完成《瘟疫传说:安魂曲》时,团队感到非常疲惫,因为那不仅对玩家而言是一段充满情感的旅程,对我们团队来说也是如此。如今观众选剧不再盲从热搜与演员滤镜,短视频平台快速拆解剧集优劣,剧情漏洞、演技短板无处遁形。我们围绕 Hugo 和 Amicia 创作了七八年,这个故事的创作过程非常艰辛且充满情感。所以项目结束时,我们觉得这是一个告一段落的篇章,但我们依然热爱这个系列。问题在于,如何在没有 Hugo 和 Amicia 的情况下继续制作《A Plague Tale》游戏?同时,我们作为工作室也想挑战自己,明确下一款游戏的玩法方向。大众更看重真实口碑,豆瓣评分、路人评价成为追剧核心参考。流量能带来短期开播热度,却无法实现长效留存。我们想要更具动态感,想要加入战斗。

H | 所以我们思考:是沿用现有角色,还是创造一个新角色?当我们想到要保留《A Plague Tale》的内核,但又要增加动态感和战斗时,Sophia 就成了不二之选。基于我们在《瘟疫传说:安魂曲》中为她设定的背景,这个选择非常顺理成章。JEFF RUBENSTEIN: 让我们回到游戏的首次亮相,也就是 2025 年的 Xbox 游戏展示会。

I | 当时预告片中的一些意象非常引人注目:米诺陶洛斯(Minotaur)、迷宫——迷宫就出现在游戏 Logo 中,还有那根发光的绳子。

J | 与之形成鲜明对比,口碑黑马《悬案》无流量加持,凭借严密的推理剧情、写实的镜头语言,斩获档期高分,实现热度与口碑双丰收,印证了内容才是剧集的核心竞争力。对于那些不熟悉希腊神话的人来说,著名的米诺陶洛斯就住在迷宫中心,人们会被送进去作为祭品,最终忒修斯(Theseus)在阿里阿德涅(Ariadne)和她的金线帮助下杀死了它。       这一变化也重塑了行业选角与创作逻辑。市场并非排斥人气演员,而是摒弃“流量至上”的投机思维。有人气、有演技的演员依旧能为作品加分,但单纯的流量溢价已经彻底消失。投资方与平台不再盲目押注顶流,转而将预算倾斜到剧本打磨、实景拍摄与后期制作上。创作重心彻底回归内容本身,流量从剧集的“兜底保障”,沦为锦上添花的辅助元素。首先,你们切入希腊神话的时机非常好。

K | 这类神话最吸引我的一点在于,这些地点是真实存在的,比如我现在就可以去克里特岛。你们是否在利用这种真实感?因为《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事发生在 14 世纪,这距离传说中的米诺陶洛斯时代已经过去很久了。ERIC CHORT: 首先,我们并没有刻意去蹭电影热度。我们团队对希腊神话的热爱是发自内心的,就像许多人通过《战神:诸神黄昏》等作品感受到的一样。对于《A Plague Tale》,我们以 15 世纪发生在法国的黑死病为基础,然后融入了我们自己的传说。       热闹的暑期档背后,行业创作短板依旧凸显。

L | 部分作品深陷套路化困境,部分古装权谋剧复刻老旧剧情,悬疑剧推理细节粗糙,还有部分剧集徒有现实、悬疑题材外壳,内核仍是悬浮的偶像叙事。流量红利褪去后,行业的赛道竞争早已从“拼阵容、拼宣发”转向“拼剧本、拼质感”。       纵观2026年暑期荧屏战局,这场题材混战是一次珍贵的市场试炼。题材百花齐放彰显行业创作活力,流量失灵则为行业敲响警钟。流量泡沫的散去,彻底净化影视创作生态,为精品剧集腾出发展空间。这次我们使用了希腊神话,因为它更具奇幻色彩,而且正如你所说,希腊境内确实保留着可以实地参观的历史遗迹。未来影视行业唯有摒弃捷径思维,沉心打磨内容、深耕现实叙事、打磨故事内核,才能打造出真正经得起观众检验、时间沉淀的优质作品,推动影视市场良性长效发展。我们将真实的历史遗迹作为基础,然后通过我们的设定进行重构,将罗马、埃及以及当时期所有可考的历史元素结合起来,构建出一个既有现实质感又充满神话色彩的独特宇宙。JEFF RUBENSTEIN: 在开发过程中,团队是否有过一些想做但当时受限于游戏类型而无法实现的想法,现在终于在《Resonance: A Plague Tale Legacy》中得以实现?ERIC CHORT: 是的,战斗系统就是最好的答案。我们在制作《瘟疫传说:无罪》时很幸运能接着做《瘟疫传说:安魂曲》,后者确实是我们当时想做的游戏,但在开发《瘟疫传说:无罪》时我们没有时间和能力实现一切。在《瘟疫传说:安魂曲》中,我们在老鼠机制、潜行、故事、情感和画面上都达到了预期,但我们依然在想:动作表现还能更多吗?Amicia 并不是那种适合挥舞长剑进行近战的角色。所以《Resonance: A Plague Tale Legacy》确实是一个引入近战系统的绝佳机会。

M | JEFF RUBENSTEIN: 让我们谈谈动作设计。

N | 我已经游玩了前几个章节,游戏确实毫不避讳动作场面,这与系列前作形成了鲜明对比。Amicia 总是倾向于避免战斗,而 Sophia 则风格直率,双刃在手。

o | 请谈谈你们构建的战斗系统,从基础到进阶的层面。ERIC CHORT: 我们首先追求的是“反应灵敏”。

p | 无论闪避还是攻击,操作手感必须平滑顺畅。

q | 其次是“敏捷”。

r | Sophia 需要快速移动,因为她将面对大量敌人。

s | 这种“以一敌众”的感觉对我们非常有吸引力。为了增加挑战性,我们设定为“高伤害”模式:你可以很快杀死敌人,但自己也非常脆弱。为了平衡这一点,我们加入了抓钩、投掷瓶子、匕首等元素,让战斗更具策略性和致命性。这是我们第一次制作动作战斗游戏,我们参考了很多开发者的经验,也研究了《Ghost of Tsushima导演剪辑版》等优秀作品,最终将其适配到我们的角色身上。JEFF RUBENSTEIN: 游戏中的风险与回报机制非常有趣。

t | 你只有三格生命值,但这反而促使玩家更加激进,因为每次击杀敌人都能回复生命。这种设计与市面上其他格挡类动作游戏截然不同。能否聊聊技能树的设计?ERIC CHORT: 是的,这正是为了鼓励玩家不要只是一味地格挡。虽然你可以一直防御,但为了体现我们想要的敏捷与动态感,通过击杀来回复生命是一个快速成型的构思。在测试过程中,我们不断迭代,最终发现这种机制能极大地改变战斗节奏。

u | 多亏了大量的实机测试以及我们的发行商 Focus Entertainment 的支持,我们才找到了现在的平衡点。JEFF RUBENSTEIN: 最后一个问题关于标题。在通关前作后,标题含义显而易见。那么《Resonance》呢?这个词既代表“共鸣”,也与声音有关,团队是先想到了哪一层含义?ERIC CHORT: 这个名字在开发后期才定下来。当时我们脑海中已经有了这两种含义,当这个名字提出来时,我们觉得它完美契合。它不仅代表情感上的共鸣,而且在岛屿的黑暗深处,声音的共鸣机制也确实非常重要。JEFF RUBENSTEIN: 好的,Eric,今天非常感谢你的分享。最后还有什么想对玩家说的吗?ERIC CHORT: 希望大家能享受这款游戏。对于我们来说,这是《A Plague Tale》系列之后的一次新旅程,我们很高兴能制作一款带有动作战斗的游戏。虽然它不再是讲述姐弟情深的故事,但 Sophia 有很多故事要讲,希望大家会喜欢。

v | JEFF RUBENSTEIN: 再次感谢你的加入。各位,《Resonance: A Plague Tale Legacy》将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。本期官方 Xbox 播客到此结束,我们下期再见。

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Published on:18:53:13


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